[언택트 방식을 적용한 음악산업] 프로듀싱, 포스트 프로듀싱, 기획사•퍼블리셔, 초연결성과 AI (2024)

아이돌과 음악/분석글/인터뷰

[언택트 방식을 적용한 음악산업] 프로듀싱, 포스트 프로듀싱, 기획사•퍼블리셔, 초연결성과 AI

Nicky Mouse 2020. 4. 23. 4:15

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K팝 글로벌 성공 배경에는 유튜브를 활용한

온라인 콘텐츠 다각화 전략이 있었습니다.

코로나19 이후에는 엔터업계 비접촉 사업

개발 사례도 점점 늘어날 것으로 보입니다.

- 정병욱 대중음악 평론가

비용이 많이 드는 것이 가장 큰 걸림돌입니다.

대형 기획사·인터넷업체가 좀 더 장기 관점에서

투자하지 않으면 자칫 “그들만의 리그”로

멈출 가능성이 높습니다.

조금만 이름 있는 아이돌 그룹 콘텐츠를 만드려면

초상권 등을 이유로 외부 제작사가 감당해야 할

회당 순수제작비만 수억원이 넘어가는 경우가

속출합니다.

중소업체나 기술 기반 스타트업이 다양한

아이디어를 구현할 수 있도록 시장을 주도하는

대형업체의 오픈·상생마인드가 필요한 시점입니다.

- 공연업계 관계자

지난 5년간 통신사 사용 행태를 보면 직접

통화보다 메시지, 데이터 소비를 통한 간접

접촉을 선호하는 현상이 뚜렷합니다.

이처럼 사람들이 대면하는 것을 불편해하기

시작했고, 또 연령대가 낮아질수록 스마트폰

혹은 디스플레이 화면으로 소비하는 습관이

점차 고착화되고 있는데, 언택트 관련 기술이

발전하면서 유통가에서 이를 적극 반영하자

점차 트렌드로 굳어지고 있는 상황입니다.

특히 1인 가구가 급증하는 등 세대 구조가

변화되면서 사람들은 점점 사람을 직접 마주하는

것을 기피하게 되었습니다.

이런 성향이 소비자의 성향에 반영이 되었고,

언택트 기술을 활용한 서비스를 사용하는

소비자들은 “대인관계에서 오는 피로감”을

해소하고 있습니다.

- 서울대 소비 트렌드 분석센터

최근 음악 제작의 형태는 정규앨범에서 디지털싱글로, CD에서 스트리밍으로 변해가고 있습니다.

음악을 전달하는 기술의 진보에 따라 음악은 물리적

소형화를 추구하는 것을 넘어서 더 나아가 무형으로

바뀌게 된 것인데, 덕분에 우리는 인터넷망이 존재하는 곳이면 언제 어디서든지 쉽게 음악에 접근할 수 있고, 여러 매체를 통하여 음악 서비스를 직ᆞ간접적으로

활용할 수 있는 시대에 살아가고 있습니다.

이 접근성으로 소비자는 더 많은 음악적 콘텐츠를 듣고 볼 수 있는 기회가 생겼습니다.

이와 같은 시대적 흐름에 따라가기 위해 음악업계는

같은 시간에 최대한 많은 콘텐츠를 생산하고 내놓아야 하는 구조로 변화하기 시작하였고, 또한 제작자들은

대중들의 선택을 받기 위해 다양한 양질의 콘텐츠를

생산해야 할 의무가 생겼습니다.

하지만 많은 콘텐츠를 감당하기 위해선 음악이 가지고 있는 다양성이라는 특성상, 2차 산업혁명에서 볼 수

있는 구조인 “단순 대량화”는 음악에 적용되기 어렵다는 점이 존재하고, 또 한 명이 모든 것을 컨트롤하는

“아웃소싱”으로도 해결이 되지 않는다는 문제가 발생

합니다.

따라서 음악산업 종사자들은 빠른 시간 내에 다양한

음악을 생산하기 위해 “언택트” 방식을 활용한 제작

환경을 자연스럽게 형성하기 시작했습니다.

네이버와 SM엔터테인먼트는 글로벌 업무협약(MOU)을 맺고 4월부터 “비욘드라이브”라는 이름으로 라이브 콘서트 스트리밍 서비스를 시작할 예정입니다.

네이버 브이라이브에서 우선 공개되는 이 서비스에서는 스타와 팬이 실시간으로 댓글을 달고 디지털 응원봉을 흔드는 등 여러 시도에 도전할 전망으로, 디지털

기술을 활용해 소통하면서 한 차원 진화된 디지털

콘서트 문화를 만들 계획입니다.

빅히트엔터테인먼트는 18일·19일 양일에 걸쳐

유튜브에서 “방방콘”을 진행하면서 공식 채널 “방탄TV”를 통해 기존 콘서트와 팬미팅 실황을 재구성해

방영했습니다.

(24시간 동안 총 8부로 구성해 콘서트 실황을 무료

공개)

“방방콘”은 24시간 동안 총 조회수 5000만회, 동시

최대 접속자 수 224만명, 아미밤 연동 50만을

기록했습니다.

또한 빅히트엔터테인먼트 자체 커뮤니케이션 애플리

케이션 앱 “위버스”에서 블루투스 기능을 통해 응원봉

“아미밤”을 연동하는 시스템을 만들었습니다.

위버스 미디어탭에서 “방방콘” 영상을 재생한 뒤

오피셜 라이트 스틱을 연결하면, 마치 공연장에 있는 것처럼 응원봉 색깔이 곡에 따라 실시간으로 바뀐다는

특징이 있습니다.

1분기 코로나19 세계 확산 이후 공연계는 대부분

계획했던 공연을 취소하는 등 침체 분위기가 이어지고 있습니다.

코로나19 사태가 장기화하며 상대적으로 소비자층이 젊은 대형 엔터테인먼트 회사가 인터넷기술과 결합을 적극적으로 추진하기 시작했는데, “통신사, 방송사,

공연기획사, 공연장” 등을 중심으로 하반기 계획한

공연 사업을 온라인으로 공동 제작하는 것을 공연

기획자들은 현재 검토 중에 있고, 또 올해 안으로 더

많은 온라인 공연이 선보일 것으로 전망됩니다.

VR 업체들도 온라인 공연시장에 눈길을 돌리고 있는데

업계에 따르면 세종문화회관, CJE&M 등이 하반기

계획한 콘텐츠를 360도 영상 혹은 VR 콘텐츠로

동반 제작하는 것을 고민 중입니다.

비대면 공연을 진행할 경우 현장감을 살리는 것이

무엇보다 중요하기 때문에 VR 기술 도입에 대한

문의와 요구가 커지고 있는 상황입니다.

4차 산업혁명과 함께 등장한 “언택트”(untact)라는

용어는 접촉(contact)을 뜻하는 콘택트에 부정을

뜻하는 접두사 “언”(un)이 붙어 비대면으로서 “접촉

하지 않는다”는 의미를 가진 신조어입니다.

언택트 기술은 “익명성”과 “접근성”이라는 2가지

특징을 가지고 있습니다.

세대 구조 등의 변화로 1인 가구가 급증하게 되면서

사람들은 서로를 만나는 것을 꺼리게 되는 성향을

가지게 되었고, 기업가들은 이를 포착해 익명성을

보장하는 언택트 방식의 서비스를 제공하게 되었습니다.

언택트 방식의 서비스는 대인관계에서 오는 피로감을 해소하고, 부정적 관념을 축소시켜주었을 뿐만 아니라 소비자들이 타인 지향적 성향에서의 벗어나도록 작용하여 자신의 주관에 따라 삶을 살아가도록 유도하고

있습니다.

언택트의 또 다른 특징인 접근성은 언택트 기술을 사용함으로써 물리적 장애를 벗어났다는 것을 뜻합니다.

소비자들은 장소에 구애받지 않고 언제든 서비스를

이용할 수 있게 되어 시간과 비용을 절약하게 되었고

또한 지역에 상관없이 서비스를 활용할 수 있다는

이점은 모든 이들이 동등한 인프라를 공유한다는 것을 뜻하기도 합니다.

이러한 접근성으로 인해 언택트 기술은 생산자와

소비자 모두에게 이점을 주며 현대 사회에 확산되고

있습니다.

트위터 CEO “잭 도시”(Jack Dorsey)는 트위터의

완전한 익명성 보장이 트위터의 가장 큰 장점이라

말하며, 익명성은 자유롭고 꾸밈없는 소통을 가능하게 하며 공론의 장을 마련해준다고 주장한 바 있습니다.

또한 최근 페이스북, 인스타그램과 같이 사생활이

노출되는 개방형 네트워크가 유행하면서 타인 지향적 성향에 지친 사람들 사이에서 익명 SNS가 인기를

모으고 있습니다.

모바일 일기장에 자신의 내밀한 문제와 속마음을

마음대로 기술하고 이를 익명으로 공유해 이름 모를

누군가로부터 위로받는 “소셜 다이어리 앱”이 그

예입니다.

자신의 생활을 지속적으로 노출시켜야 하고, 속마음을 가감 없이 말하면 쉽게 비난을 받을 수 있는 개방형 SNS의 무분별한 소통에 등을 돌린 사람들이 완전한

익명이 보장되는 익명 SNS을 통해 자신의 감정을

마음껏 표출하는 현상이 나타난 것입니다.

언택트(Untact, 비대면) 기술 어디까지 왔나?[BY 삼성전기] 접촉은 줄이고 편의는 늘리고, 언택트(Untact, 비대면) 기술에 대하여 100% 언택트(Untact... m.post.naver.com

음악산업 분야 중 언택트가 활용될 수 있는 분야는

단연 “디지털 음악” 입니다.

장소에 구애받지 않은 언택트 방식은 온라인 채널로

변화하고 있는 음악 산업에 필수적인 요소가 되었기

때문인데, 이러한 언택트 방식은 음악의 각 분야 별로 다양하게 적용되어 활성화되고 있습니다.

프로덕션 분야에서는 “VST Connect” 및 방송

프로그램이 등에 언택트가 활용되고 있는데, 포스트

프로덕션 분야에서는 “랜더와 스털링 사운드”가 예시가 될 수 있고, 또 퍼블리셔ᆞ기획사에서도 언택트 방식이

다양하게 사용되고 있습니다.

언택트는 점점 활용도가 넓어지고 있지만 분명 한계점도 가지고 있습니다.

<창의성ᆞ다양성ᆞ정교성의 한계와 과잉공급의 문제,

히스토리의 부재, 그리고 휴먼 커넥션의 단절>을

한계점으로 들 수 있는데, 이러한 한계점을 극복할 수 있는 대안적인 방안이 나온다면 언택트 기술은 효과적이고 효율적으로 음악 제작에 사용될 수 있을 것입니다

4차 산업혁명에 진입한 현시대에 언택트 방식은 피할 수 없는 흐름이 되었습니다.

앞으로 언택트 방식은 디지털 음악시장과 스트리밍

분야, 저작권 수익구조 등에 많은 영향을 끼칠 것이고

따라서 언택트 방식이 적용된 음악산업에 대한 전망은 앞으로 지속적인 관찰과 연구가 필요합니다.

생소한 단어로 들릴 수 있는 “언택트”는 기술의 발전과 함께 음악산업뿐만 아니라 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 방식으로, “온라인 쇼핑, 비대면 계좌개설,

항공과 호텔의 온라인 체크인, 패스트푸드점의

키오스크”와 같은 서비스를 대표적인 예로 들 수

있습니다.

현재 단순한 서비스 정도로만 구현되고 있지만 기술과 사람들의 아이디어가 발달함에 따라 앞으로 창의적

이고 복합적인 예술 제작과 같은 영역에도 심도있게

자리 잡을 것으로 전망됩니다.

오늘은 이러한 “언택트” 방식 즉, 접촉을 하지 않는

비대면 상태에서 음악 제작을 수행할 수 있게 된

방식이 음악산업에 준 영향에 대해 논하는 논문이

있어서 정리해서 올려봅니다.

이 연구는 비대면으로 이루어지는 언택트 방식을

적용시킨 음악산업의 패러다임 변화를 서술하여

음악산업을 바라보는 새로운 시야를 모두에게

제공하는 것을 목적으로 하고 있음을 알립니다.

언택트 방식을 통한

음악산업의 새로운 패러다임

(출처: 상명대학교 뉴미디어음악학과, 윤창원님)

2025년에 발생할 티핑 포인트

위의 표는 2015년 세계경제포럼에서 10년 후, 즉 2025년에 기술의 발전 으로 발생할 상황을 예측해

문장으로 나열한 표입니다.

설문조사를 하여 가장 가능성이 높은 상황에 높은

비중을 두어 위와 같이 정리해둔 것으로, 가능성의

높고 낮음도 중요하지만 앞으로 10년 뒤에 발생할

상황에 기반이 되는 기술들이 모두 4차 산업혁명의

기술이라는 것을 알 수 있습니다.

사물인터넷(IoT), 인공지능(Ai), 빅데이터, 모바일” 등 앞서 설명한 4차 산업혁명의 기술들이 우리 생활의

기반이 될 것임을 가늠해 볼 수 있는데, 특히 “디지털

정체성”과 “블록체인” 등의 문장을 통해 머지않은

미래에는 직접 찾아갈 필요없이 기술로만 처리되는

일들이 많아질 것임 예측할 수 있습니다.

또 “로봇, 자율주행, AI” 등의 단어를 통해서도 우리

삶은 4차 산업혁명으로 가는 전환국면을 맞이했다는 것 또한 알 수 있습니다.

다양한 사례로 나타나고 있는 언택트 기술은 새로운

소비 트렌드를 이끌어가며 4차 산업혁명의 기술을

기반으로 여러 산업에 영향을 주고 있습니다.

소비자들이 언택트 기술에 익숙해지는 이 상황에 대해 전문가들은 언택트 방식이 더 확산될 것이라고 예상하고 있고, 또한 개성과 유행을 동시에 쫓아가려 하는

소비자들의 성향을 반영해나가기 위해 실시간으로

정확하고 많은 정보를 제공하는 언택트 기술은 여러

분야에 더욱 비중 있게 적용될 것으로 보입니다.

그렇다면 언택트 방식이 음악산업에

어떻게 적용되고 있는지,

그리고 이 특징들이 음악제작ᆞ소비방식에

어떻게 영향을 주는지 지금부터 알아봅니다.

비대면(언택트) 서비스 관련 인식조사에서 “요즘 사회 전반에 언택트 서비스가 확산되는 듯한 느낌이다.

매장 내 언택트 서비스의 도입은 비용 절감의 효과가 있을 것이다”와 같은 긍정적 평가가 주를 이루고 있는

가운데, 이를 통해 우리의 주변은 언택트와 관련된

기술로 조금씩 바뀌어 가는 추세입니다.

요즘은 음악뿐만이 아닌 대부분의 산업 서비스가

온라인에서 제공되고 있는데, 그 이유는 언택트를 통한 활동이 소비자의 시간을 절약해 주고 물리적 거리로

오는 피로감을 줄여주어, 일을 효율적으로 처리할 수 있도록 해주기 때문입니다.

그리고 생산자는 언택트 방식을 통해 인건비를 줄여

경제적인 자금을 확보할 수 있다는 이점을 얻을 수

있다는 장점도 있습니다.

더 나아가 언택트 방식은 사회적 문제인 “양극화 갈등”

을 해소할 수 있도록 도와줍니다.

언택트 방식은 물리적인 거리에서 오는 시간과 비용

문제를 해결해줌으로써 생산과 소비가 효율적으로

발생하도록 도와주는데, 이러한 초 연결성을 통해

언택트 방식을 바탕으로 음악산업이 구축이 된다면

제작 환경 수준의 평준화로 지역이나 국가에 따라

나타나는 제작 질적인 면의 양극화 문제를 해결할 수 있습니다.

현대의 음악은 유행과 새로운 기술에 예민합니다.

네트워크를 기반으로 언택트 방식의 제작 환경이

구축된다면 개개인은 거주하는 지역과 상관없이

유행하는 장르와 새로운 지식을 가지고 평준화된

질 좋은 음악을 제작할 수 있을 것입니다.

다음 표는 지역별 그리고 연도별 매출액의 현황을

나타낸 것입니다.

음악산업 지역별 연도별 매출액 현황

위의 표에서 보이는 바와 같이 서울의 매출액은

<2015년 3조 1,610억 원, 2016년 3조4,655억 원, 2017년 3조 7,545억 원>으로 꾸준히 증가하였으며, 이는 전년 대비 8.3% 증가했으며 2015년부터 2017년까지 연평균 9.0% 증가했습니다.

이처럼 지역별 경제적 양극화는 심화되어 있고 정책적으로 해결하기에 는 시간이 다소 걸릴 것으로 보이고

또 경기 침체와 인건비 상승 현상이 지속되면서

수도권 외 지역에 음악산업을 위한 시설과 인프라를

구축하는 것은 쉽지 않을 것으로 보입니다.

문화 격차는 도심과 지방에서 뚜렷이 나타나지만

대도시 안에서도 세분화되어 현저히 진행되고

있습니다.

4차 산업혁명의 기반인 초연결성이라는 기술로 무한히 제공될 수 있는 정보ᆞ저장 공간은 고가의 하드웨어

장비들은 소형화시켰습니다.

또 UAD의 ‘유니즌 프리’와 같이 소프트웨어로 음악의 질은 상향 평준화되고 있는데, 이처럼 앞으로는 점점 음악이 물리적으로 존재하는 실물이나 공간이 없이도 생산이 될 것입니다.

언택트 기술은 물리적 제한으로 다양한 음악 인프라의 혜택을 받지 못한, 다시 말해서 ‘접근성’으로 고전을

하는 모든 사람들에게 음악 산업에 참여할 수 있는

동등한 기회를 제공할 것으로 보이고, 또 언택트

기술이 제공하는 편리한 접근성으로 음악을 제작하는데 있어서 시간과 비용이 절약될 것입니다.

이런 효율성을 통해 생산자와 소비자는 더 창의적이고 다양한 음악을 확보할 수 있기 때문에, 언택트 방식은 모두를 만족시켜주는 새로운 대안이 될 것이라 봅니다.

언택트와 음악산업

음악산업의 특징

익명성과 접근성으로 음악산업에 확산될 언택트

방식이 음악 제작에 있어서 어떻게 활용되고 있는지

분석해보기 전에 음악산업의 보편적인 특징에 대해

설명해보고자 합니다.

음악시장은 크게 “라이브 음악”(Live Music)과

“기록 음악”(Recrded Music)으로 나뉩니다.

라이브 음악의 경우 콘서트, 뮤직 페스티벌, 뮤지컬과 같이 공연 실황의 성격을 띤 음악 시장으로, 라이브

음악 시장에서 소비자는 실시간으로 연주자를 직접

보고 음악을 감상합니다.

반면 기록 음악은 스튜디오에서 녹음을 하여 제작한

음악을 뜻하는데, 이미 제작이 되어 있는 기록 음악은 물리적 디지털 유통, 공연권, 배경 음원 등 여러 가지

형태로 구매 또는 이용이 가능합니다.

다음의 표는 라이브 음악과 기록 음악을 쉽게 설명한 표입니다.

라이브 음악은 공연 콘서트, 음악 페스티벌과 같이

무대에서 실시간으로 들을 수 있는 음악으로 이해하면 될 것입니다.

기록 음악은 물리적 음악ᆞ디지털 음악ᆞ공연권ᆞ배경

음악으로 나눌 수 있고, 물리적 음악은 CD, 테이프와

같이 실물로 존재하는 제품을 말합니다.

물리적 음악은 온라인에서 주문해도 오프라인에서

보관할 수 있기 때문에 인터넷을 통한 구매 형태도

물리적 음악으로 볼 수 있습니다.

디지털 음악은 현재 음악시장에서 많은 비중을

차지하면서 가장 발전하 고 있는 음악 분야입니다.

디지털 음악은 멜론, 지니, 벅스뮤직, 네이버 뮤직과

같은 온라인 음원 플랫폼에서 다운로드(음악을

소유하는 방식) 및 스트리밍(대여하는 방식)으로

접할 수 있습니다.

디지털 음악은 스마트폰이 많이 보급이 된 지역에서

가장 많이 활성화되고 있는데, 해외에서는 “스포티파 이, 애플뮤직, 아마존”과 같은 온라인 음원 플랫폼을

통해 디지털 음악을 접할 수 있습니다.

음악시장의 분류

공연권은 기록 음악이 대중매체에 활용되는 과정 또는 소비자의 필요에 의해 카페, 바, 레스토랑 등과 같은

장소에서 스트리밍 되는 과정에서 제작자가 얻을 수

있는 수익을 말합니다.

마지막으로 배경음악 시장은 영리목적의 방송, 광고, 게임 등에서 배경음악으로 사용된 기록 음악의

수익으로 구성되어 있습니다.

여기에서는 음악시장에서 가장 큰 비중을 차지하는

기록 음악, 그중 디지털 음악을 중심으로 더 분석해

보고자 합니다.

세계 음악시장 규모 및 전망

2017년 기준 세계 음악산업의 규모는 전년 대비 5.8% 증가했습니다.

2017년 세계 음악산업은 전년 대비 48.2% 증가한

스트리밍 시장과 꾸준한 성장세를 보이고 있는

공연시장이 견인한 것으로 분석됩니다.

주목할 것은 스트리밍 시장을 중심으로 한 디지털

음악시장으로, 디지털 음악시장의 76%를 차지하고

있는 스트리밍 시장의 높은 성장에 힘입어 전년 대비 3.9% 확대되며 전체 음악산업의 26.8%를 점유했습니다.

향후 스트리밍 음악의 영향력이 더욱 커지면서 디지털 음악시장은 2022년 전체 음악산업의 약 39%에

달하는 시장을 점유할 것으로 전망됩니다.

스마트 기기의 이용 증가와 더불어 클라우드 기반

서비스의 본격적인 전개, 그리고 네트워크 기술의

진 화로 스트리밍 서비스가 크게 성장할 것으로

보입니다.

이와 같이 인터넷이 발달하고 소비자의 음악 소비

성향이 변화하면서 온라인을 통해 판매되는 디지털

유통방식은 더욱 활성 될 것이고, 특히 음악을 바로

소비할 수 있는 스트리밍 시장의 성장은 소비자의

취향을 빠르게 변화시켜 소비자 성향에 맞는 음악을

제작하기 위한 생산자의 제작 속도도 올릴 것으로

보입니다.

시간과 비용을 절감할 수 있는 접근성이 특징인 언택트 방식은 온라인 채널 유통으로 활성화되고 있는 음악

산업에 필수적인 요소가 될 것입니다.

언택트 방식을 적용한 음악산업 :

프로덕션 분야

최근 들어 상품의 제작과 소비를 위해 프로듀서와

연주자들은 언택트 방식을 이용하고 있습니다.

가요시장에서 기획사는 A&R을 통해 회사에서 원하는 레퍼런스를 작곡가들에게 보내거나 또는 퍼플리싱

회사를 통해 레퍼런스를 공지해 개인 혹은 팀 단위

작곡가들로부터 곡을 수집합니다.

회사 단위가 아닌 개인 단위 작업자의 경우에 작업자가 신분이 확실하고 실력이 검증되어 있는 사람이라면

바로 온라인으로 일을 진행합니다.

이런 경우에 작곡가는 선정한 레퍼런스를 파악한 후

프로듀싱을 시작해 이메일과 메신저를 통해 클라이언트에게 결과물을 보내고, 결과물에 대해 클라이언트로부터 작곡가는 피드백을 받고 실시간으로 수정해 곡을 완성합니다.

음악의 생산성을 높이기 위해 상기된 바와 같이 이메일을 주고받으며 의견을 교환해 제작을 하는 방식도

있지만, 작품의 질을 더 향상시키기 위해서 최근에는 “유비쿼터스 컴퓨팅”을 통해 동시다발적으로 음악을

제작하는 기술도 연구되고 있습니다.

이러한 기술을 적용하여 음악 제작 방식을 발전시키고 있는 시스템이 있는데, 바로 “Steinberg社”의 “Cubase”에 적용된 시스템인 “VST Connect” 입니다Steinberg社는 VST Connect를 공식 홈페이지를

통해 다음과 같이 설명하고 있습니다.

•Cubase VST Connect

첫 번째로 VST Connect는 인터넷 연결이 가능한

전 세계 모든 컴퓨터를 통해 음악가와 협업할 수 있는 “실시간 원격 녹음 솔루션” 기능을 가지고 있는데,

이 기능을 활용하면 제작자들은 상호 간의 협의만

있을 때 언제 어디서든 음악을 만들어나갈 수 있습니다

또 VST Connect는 한 번에 16개 채널을 원격으로

레코딩을 지원하는 기능을 가지고 있습니다.

다중채널을 지원하는 것입니다.

이 다중채널은 여러 사람들과 동시에 녹음할 수

있도록, 장소에 구애받지 않도록 돕는 역할을 합니다.

두 번째로 이 시스템에서 눈여겨봐야 할 기능은

오디오 자료의 암호화 전송” 입니다.

음악이라는 창작물은 보호받아야 하는 저작물로,

저작물은 전달 과정을 거치며 자료가 분실될 수도

있고, 해킹을 통해 유출이 되는 등 손해를 입을 수

있다는 문제점이 존재합니다.

한 예로 가수 테이는 음원 유출로 인해 7000만원

상당의 손해를 보았고, 이는 불법 다운로드로 피해를

본 대표적인 사례로 손꼽혔습니다.

이처럼 창작물의 유출은 대부분 온라인 유통을 통해

종종 일어납니다.

언택트 기술을 활용해 음악 제작을 하게 되면 자연스 럽게 온라인을 이용할 수밖에 없기 때문에, 오디오

자료의 암호화는 저작물을 보호하는 언택트 기술의

좋은 보완기능이 될 것입니다.

세 번째로는 “라이브 비디오 채팅” 기능이 있습니다.

앞서 말한 것처럼 실시간 최대 16개의 채널과 원격

녹음이 잘 이루어지려면 원활한 의사소통과 실시간

피드백이 필요합니다.

라이브 비디오 채팅 기능은 개인의 모니터와 카메라를 통해 현장에 있는 것처럼 연주자들과 제작자들을

지휘하고 조율할 수 있음을 말합니다.

네 번째로 “192kHz 오디오 지원” 입니다.

여기서 우리가 알아야 할 것은 샘플링 레이트으로,

샘플링 레이트는 디지털 오디오 기기에서 아날로그

신호를 디지털로 변환하기 위해 초당 샘플을 수치로

표현한 것을 말합니다.

단위는 헤르츠(Hz)로 표시하며, 1Hz는 초당 1번의

샘플을 의미합니다.

192kHz는 초당 19만 2000개의 샘플이고 이는

뛰어난 음질의 파일임을 의미하는데, 오디오 CD의

경우 44,100Hz로 이를 기준으로 봤을 때, 192kHz

오 디오는 오디오 CD의 약 4.6배임을 알 수 있습니다

즉 고용량의 음원인 셈으로, 오프라인에서 할 수 있는 음악 제작을 이제는 온라인에서도 충분히, 오히려 더 높은 퀄리티로 제작 가능해진 것입니다.

VST Connect의 4가지 기능은 현장에서 직접 만나

진행하던 모든 일을 이제는 온라인상으로 모두 구현할 수 있도록 해줍니다.

언택트 기술이 접목된 이 시스템은 음악을 제작하는데 있어 편리함뿐만 아니라 효율성까지도 갖출 수 있도록 할 것입니다.

언택트 방식은 프로덕션 분야의 작곡가와 프로듀서에게만 적용되는 방식이 아닙니다.

연주자와의 녹음도 언택트로 진행할 수 있습니다.

얼마 전 MBC TV 프로그램 “놀면 뭐하니?”에서는

언택트 방식이 적용된 음악 제작 과정을 잘 보여주는 장면이 방영되었습니다.

해당 프로그램에서 진행자 유재석은 기초적인 드럼

비트를 배우는 장면이 나오는데, 이 때 배운 드럼비트를 바탕으로 작곡가들과 연주자들이 세션별로 음원을 붙여 릴레이 작곡을 하여 최종적으로 유재석은

만들어진 곡을 가지고 공연을 합니다.

하나의 곡을 완성하기 위해 작곡가와 연주자들은 직접 마주하지 않고 녹음한 부분을 온라인으로 공유하며

곡을 완성해나가는 것입니다.

언택트 기술을 활용한 음악 제작은 국내뿐만 아니라

해외에서도 보편화 되고 있습니다.

온라인상으로만 만나 견적서를 받고 원하는 곡을

만들어주는 사업이 해외에서 활발히 이루어지고

있습니다.

• 언택트 방식으로 음악을 제작하는

서비스 제공 사이트

https://www.onlinerecording studio.com

https://www.onlinesessions.com

이 사이트는 소비자가 원하는 것을 선택적으로 이용할 수 있도록 편곡 ᆞ녹음ᆞ제작 세 가지로 분류해 이에

맞는 정보와 서비스를 제공하고 있습니다.

예를 들어 건반을 다룰 줄 아는 소비자가 곡을 완성하기 위해 기타 연주 녹음을 원하는 경우, 소비자는 이

사이트에 업로드되어 있는 기타 연주자 목록을

살펴보고 함께 제공되는 연주자들의 연주 동영상을

보며 자신의 스타일에 맞는 연주자를 찾을 수 있습니다.

또는 사이트에 자신이 작곡ᆞ연주한 곡을 첨부하면서 원하는 편곡자의 작업 비용을 문의하면 사이트는

24 시간 내에 견적서를 보내고, 영상 채팅 등으로

원하는 시간에 기타 연주자ᆞ편곡자와 의견을 교환하며 녹음을 진행하는 것입니다.

장소와 관계없이 내가 원하는 때에 사용할 수 있는

이 레코딩 서비스는 소비자로 하여금 시간과 에너지를 절약하도록 해줍니다.

뿐만 아니라 필요한 부분만 골라 서비스를 신청할 수 있기에 비용도 합리적이고, 뉴욕의 유명한 실력 있는 연주자를 한국에서 고용할 수 있기에 음악의 질도

향상시킬 수 있습니다.

해당 사이트를 만든 설립자는 빠르게 증가하는 온라인 공동작업의 잠재 가능성을 보며 이 서비스를 제공하게 되었다고 설명했습니다.

이 사이트의 오프라인 스튜디오는 뉴욕과 유럽에

있지만 이용하는 고객들은 전 세계 곳 곳에 있습니다.

그야말로 언택트를 통한 음악 제작은 전 세계적으로

활발하게 이루어지고 있는 것입니다.

언택트 방식의 음악 제작은 이제 사회에서 지원하는

분야 중 하나입니다.

젊은 예술가가 창업한 “팝인브리지”는 정부의 지원으로 빛마루방송지원 센터 녹음 스튜디오를 활용해 온라인 집단 협업 방식으로 음악을 창작합니다.

악기 연주, 작곡, 작사 등 분야별 실력 있는

뮤지션이 온라인 공간에서 협업해 완성도 높은

음원을 공동제작하는 서비스 모델을 선보였다.

온라인 플랫폼 에서 완성된 음원을 재녹음하는

과정에서 첨단 설비가 갖춰진 녹음 스튜디오를

활용해 경쟁력 있는 음원 콘텐츠를 생산할 수

있었다.

빛마루 방송지원센터는 한국방송통신전파진흥원이

운영하는 곳으로 방송콘텐츠산업진흥을 위해

개관한 원스톱 방송지원센터다.

경쟁력 있는 콘텐츠를 생산할 수 있도록 관영 단체도 점차 언택트 기술을 활용한 음악 제작에 대해

관심을 보이며 지원을 하고 있다.

- 송기백 팝인브리지 대표

언택트 방식을 적용한 음악산업 :

포스트 프로덕션 분야

근래에 포스트 프로덕션 시장에서도 언택트 기술을

사용하고 있습니다.

Ai 기반의 머신러닝과 빅데이터를 활용해 자동적으로 마스터링 서비스를 제공하는 랜더(LANDR), 그리고

온라인으로 마스터링을 진행하는 스털링 사운드(Sterling Sound)가 그 예입니다.

랜더는 8년 넘게 연구하여 개발한 것으로, 실제

엔지니어들이 음원을 마스터링할 때의 과정을 복제한 AI와 머신러닝을 이용해 마스터링 서비스를 제공하고

있습니다.

랜더는 수많은 음악의 장르와 스타일을 수집한 자료룰 참고해 이용자의 음원 스타일을 분석하고, 음원에 맞는 마스터링 처리 조합을 만듭니다.

마지막으로 랜더의 마스터링 소프트웨어는 모든

수치를 조정하는 머신러닝을 사용해 이용자의 음원이 최상의 상태로 나올 수 있도록 지원합니다.

이전에는 영상 채팅 프로그램으로 서로 간의 의견을

나누어 마스터링을 했다면 이제는 단순한 네트워크

기술을 뛰어넘는 인공지능 시스템으로 마스터링을

하는데, 이러한 언택트 방식의 마스터링은 음악 제작 환경의 새로운 방향을 보여줍니다.

두 번째로는 미국의 스털링 사운드(Sterling Sound)와 같이 온라인으로 작업을 진행하는 스튜디오를 예로

제시할 수 있습니다.

•스털링 사운드의 그래미 수상 작품들

3년 연속(2016년 Taylor Swift, 2017년 Adel,

2018년 Bruno Mars) 그래미 어워드 ‘album for

the year’를 수상한 앨범들이 모두 스털링 사운드에서 마스터링 되었습니다.

이곳의 시니어 마스터링 엔지니어 “크리스 겔린저”

(Chris Gehringer)는 이 스튜디오에서 온라인을 통해 마스터링 작업을 진행하고 있습니다.

세계적으로 크게 이슈가 된 많은 작업물들을 작업한

“크리스 갤린저”는 K-POP 아티스트와도 작업을

했습니다.

미국과 멀리 떨어져 있는 한국 가수들과 직접 접촉하지 않고 협업할 수 있었던 것은 바로 “e-Mastering”

(이-마스터링)덕분이었습니다.

이-마스터링이 어떻게 발전되었고 활용되고 있는지에 대한 질문에 크리스 갤린저는 다음과 같이 대답했다.

지난 10여 년간 모든 기술들이 놀랍도록

발전했습니다.

대표적으로 스마트폰이 그러하죠.

사실 우리 스튜디오와 브루클린 사이에

기차로 한 시간이면 올 수 있음에도 모두

업로딩으로 작업을 진행할 만큼 이-

활성화되고 있습니다.

14년 전 한국에서 엔지니어 미팅을 했었는데

그들의 가장 큰 걱정 중 하나가 업로드와

다운로드 과정 중 사운드 퀄리티와 시그널 로스에

대한 부분이었다고 들었습니다.

실연(實演)을 통해서 전혀 문제가 없다는 것을

보여주었다고 했죠.

비단 전체적인 음악 시장 트렌드가 이-마스터링이

아니더라도 웹을 통해서 진행하고 있습니다.

이처럼 언택트 방식은 4차 산업혁명의 핵심적인

기술인 “초연결성과 AI”로 인해 확산되고 있으며

음악산업에도 이 방식이 점점 보편화되고 있음을

알 수 있습니다.

프로덕션과 마찬가지로 포스트 프로덕션도 언택트

방식으로 많은 일들이 진행되고 있으며 직접 대면하는 것보다 언택트 기술로 일을 처리하는 것이 더 믿음직할 수 있다는 사람들의 인식으로 온라인으로 음악 제작을 하는 경우가 많아지고 있습니다.

언택트 방식을 적용한 음악산업 :

퍼블리셔ᆞ기획사

뮤직 퍼블리싱”이란 음악의 유통과 판매에서 발생하는 저작권을 획득하여 그 권리를 관리하고 프로모션 하는 일을 말하는데, 우리말로는 “음악 출판”이라고 합니다

이러한 업무를 전문적으로 하는 회사를 해외에서는

“뮤직 퍼블리셔”라 하고 우리나라에서는 음악 출판사

라고 부릅니다.

아티스트가 제작사와 매니지먼트 전반에 대한 계약을 맺고 음반 발매 및 방송 출연 등의 활동을 펼친다면,

작사가와 작곡가는 뮤직 퍼블리셔와 저작권 관리 및

프로모션 전반에 대해 계약하고 프로 작가로서

활동하는 것입니다.

다시 말해, 뮤직 퍼블리셔는 작가들의 소비와 유통을 관리하는 매니저라고 할 수도 있습니다.

이와 같이 퍼블리싱은 현재 국내 가요시장에서 가장

활발하게 곡을 모집하고 있는 기관 또는 모집의 매개체 중 하나이며, 대형 기획사와 같이 대중음악에 초점을 맞추고 많은 청자들을 위한 음악을 제작합니다.

기획사는 소속 아티스트의 음반을 제작하기 위해서

곡의 콘셉트와 스타일을 정한 후에 뮤직 퍼블리셔에

발주를 의뢰합니다.

그러면 2차적으로 뮤직 퍼블리셔는 기획사가 요구하는 콘셉트와 스타일에 대해 작곡가들에게 설명한 후 이에 맞는 곡을 모집하는데, 이때 이메일을 이용한 온라인 업로드 방식을 사용합니다.

기획사에서 직접 언택트 방식으로 곡을 모집하기도

하기 때문에, 기획사에는 아티스트에 맞는 악곡 발굴ᆞ계약ᆞ제작 등을 담당하는 직원들이 있습니다.

이들은 곡을 수집하기 위해 작곡가들 한 명 한 명에게 일일이 연락해 곡을 의뢰하지 않습니다.

간혹 여러 작곡가들에게 직접 전화하는 경우가 있긴

하지만 요즘에는 드문 편이고, 다양한 곡을 일괄적으로 수집하기 위해 메일 등의 수단을 통해 작곡가들에게

접촉하거나 또는 특정 클라우드에 온라인 업로딩을

하여 작곡가들에게 의뢰해 곡을 모집합니다.

작곡가들도 예전처럼 데모 CD를 들고 기획사를

돌아다닐 필요가 없습니다.

기획사 사이트에 들어가 메일 주소를 알아내어 곡을

보내거나 온라인 사이트에 올라온 글을 읽고 기획사가 원하는 스타일의 곡을 만들어 직접 제출할 수 있기

때문입니다.

작곡가와 퍼블리셔ᆞ기획사가 언택트 방식으로

교류하는 것은 시간과 비용을 절약해줄 뿐만 아니라

일 처리를 하는 데 있어서도 효율성을 가져다 줍니다.

또한 언택트는 익명성이라는 특징을 가지고 있어

시각으로 인한 선입견 등 부정적인 이미지를 축소시켜 줄 수 있고, 또한 타인 지향적 성향을 벗어나 고유의

주관과 성향을 음악에 최대한 드러낼 수 있기 때문에 작곡가는 자신의 잠재력을 발휘할 수도 있습니다.

언택트의 한계점

창의성, 다양성, 정교성의 한계

음악에는 앙상블이라는 용어가 쓰입니다.

앙상블이란 전체적인 어울림이나 조화를 의미하는

것으로, 오케스트라는 각자의 개성을 나타내면서도

순간마다 조화를 이루어야 하기 때문에, 오케스트라

단원들은 한곳에 모여 실시간으로 연습을 해야 합니다

앙상블을 위해서는 개개인의 능력도 중요하지만

무엇보다도 조화를 이루어야 하기에 사람과 사람

사이의 소통이 필요합니다.

앙상블은 구성원들의 협력으로 이루어진 전략이며

음악의 표현을 더 구체적이고 정교하게 만들기 위한

과정이고 표현입니다.

그렇기 때문에 언택트 방식은 편의성, 효율성이라는

이점을 가지고 있지만, 앙상블과 같이 함께 모여야만 표현할 수 있는 섬세함을 갖추기 어렵습니다.

서로 간의 연주 방식과 스타일을 조율해야 하는 작업에 언택트 기술이 오히려 연주자 간에 원활한 소통을

방해해 더 낮은 질의 음악을 구현할 수 있습니다.

즉 언택트 방식으로는 앙상블에서 지향하는 조화로움이 이루어지기 어려운 것입니다.

언택트 방식은 앙상블과 같이 연주자 간의 직접적인

소통이 필요한 분 야에서는 문제가 될 수 있기에

음악의 창의성과 다양성 그리고 정교성을 전달하기

위해서는 적합하지 않을 것입니다.

실시간으로 사람들과 직접 논의할 때가 더 좋은 결과를 불러올 수도 있습니다.

음악은 자체적으로 여러 악기들이 모여 하나의 선율을 만들어내기 때문에, 연주자와 제작자들과 직접 만나

연주하고 교류하며 의견을 나누는 과정이 필요합니다

음악 제작을 할 때 필요한 부분에는 언택트 방식을

적용하되 음악 자체의 본질을 훼손치 말아야 합니다.

한편 음악을 제작하고 생산하는 시스템의 발전으로 DAW와 MIDI가 생기고 그 안에 고가의 악기들을

가상으로 프로그램화하여 만든 VST(가상 악기)가

생겨났습니다.

또 하드웨어를 소프트웨어로 복각한 플러그인 등

음악 의 세밀한 부분은 기술의 발전으로 누구에게나

보편적으로 보급이 되었고, 덕분에 현재는 누구나

1인 밴드를 할 수 있는 시대가 되었습니다.

기술의 발전은 음악의 영역뿐만이 아닌 음향의

영역에도 많은 영향을 미쳤는데, 고가의 장비들과

공학적으로 설계된 스튜디오를 소유해야만 했던

엔지니어의 영역 또한 기술의 영향을 비껴가지

못했습니다.

이제는 직접 엔지니어를 찾아가지 않고 집에서 개인이 음악 제작과 믹싱 및 마스터링을 총괄할 수 있는

홈 스튜디오를 제작할 수 있는 시대가 왔습니다.

1인이 음악 제작의 모든 것을 총괄할 수 있는 시대가

되면서 사람들은 더 다양한 음악 장르를 생산하고

있습니다.

더불어, 4차 산업혁명의 시대가 도래하면서 언택트

네트워킹이 음악 시장에 유입이 되었는데, 이를 통해 프로듀서는 연주자들과의 만남이 없이도 연주 녹음을 받을 수 있고, 경우에 따라 총괄적인 제작을 할 수 있게 되었습니다.

음악은 이전과 달리 선천적인 재능과 물리적인 제약을 벗어나 아이디어만 있으면 어디에서나 쉽고 편리하게 만들 수 있게 된 것입니다.

그러나 모든 음악이 혼자만의 생각과 해석으로 제작되지 않고, 또 개인이 가질 수 있는 지식과 정보의 총량이 정해져있기에 제작을 하는 데 있어 한계에 부딪힐 때가 많습니다.

언택트 방식으로 혼자 제작을 하는 개인은 여러

문제점을 가지고 있을 수 있다는 것입니다.

예를들어, 드럼을 언택트 방식으로 녹음할 경우,

제작자는 자신이 원하는 의도와 다르게 음원이

완성되었을 시에 재녹음에 대한 비용과 시간을

들여야 합니다.

보컬 녹음을 할 경우 직접 사람이 지시하는 디렉팅은 필수인데, 왜냐하면 보컬은 악기처럼 화성이나

벨로서티로 컨트롤할 수 없는 것들을 표현해야 하기

때문입니다.

가수 조관우의 사례를 살펴보면, 조관우는 보컬 디렉터 하광훈을 만나기 이전 본인의 앨범을 발매했지만

대중에게 전혀 어필하지 못해 알려지지 않은 가수였고 또 흥행하지 못했습니다.

그는 판소리 인간문화재 조통달 선생의 아들로서

어린 시절부터 국악을 접하고 기본적인 소리와 발성은 다른 가수들 보다 뛰어났지만, 특징과 개성이 없는

보컬리스트인 조관우는 색깔 없는 보컬이라는 평가

때문에 앞서 말한 실패를 거듭해야만 했습니다.

그러다 하광훈 작곡가를 만나게 되고, 하광훈은 조관우에게 기존과 다른 다소 얇고 여성스럽고 섬세한 표현을 하도록 주문했습니다.

그와의 만남을 거듭하며 조관우는 자신만의 개성이

생기게 되었고, 이후 모든 앨범들이 성공을 거두게

되었습니다.

이처럼 작곡가와 가수가 직접 만나 서로의 결과물을

확인하고 녹음 과정을 공유해 다양한 시도를 해야 하는 경우가 있는데, 이렇게 직접 마주할 때 더 좋은 시너지가 나는 경우가 있는 것입니다.

언택트 방식에 극단적으로 의존을 하다 보면 음악

제작을 하는 데 있어 개인은 자신만의 세계에 빠져

고립됩니다.

1인 제작은 연주자나 엔지니어와 음악에 대한 충분한 교류를 하지 못하게 할 수 있습니다.

음악 작업을 빠르고 쉽게 처리하려는 본래 좋은

의도와는 다르게 언택트 방식은 창작에 방해가 되기도 합니다.

음악은 일반 공산품과는 다르게 창의성ᆞ다양성 등을 바탕으로 하는 분야이기 때문에, 본질을 잃지 않도록 방향을 잘 잡아 언택트 기술을 적용하는 것이

필요합니다.

음악 분야에서 발생할 수 있는 언택트 방식의 한계점을 조금 더 이야기 하자면, 언택트 방식은 돌발 상황과

즉석에서 이루어지는 임기응변식 작업에 취약한

모습을 보일 수 있다는 한계점을 가집니다.

음악은 산업구조 특성상 여러 사람들의 손을 거치기에 정해진 이론과 방법대로 제작ᆞ유통 되지 않습니다.

따라서 언택트 방식을 사용하다가 예기치 못한 돌발

상황에 맞닥뜨려 그것을 해결해야 하는 수고로움이

더 클 수 있고, 이로 인해 음악의 질이 저하될 수 있다는 것을 활용 시 염두에 두어야 합니다.

과잉공급

현대 사회는 기술의 발전으로 언택트 음악 제작 방식이 확산되고 있습니다.

언택트 기술은 인터넷에 접속하는 누구나 다 사용할

수 있습니다.

편리한 기술 이용 방식으로 많은 제작자들이 언택트

방식 제작 환경에 유입되고 이에 따라 음악 제작의

진입장벽은 현저히 낮아지고 있습니다.

근래에도 DAW 나 모바일 기술의 발전이 이루어지면서 더 많은 신인 작가들이 음악 시장에 유입되고 있는데

이런 현상은 ‘개러지 밴드(Garage Band)’와 ‘스플

라이스(Splice)’라는 예를 통해서 볼 수 있습니다.

개러지 밴드는 미디 시퀀서 ‘로직(Logic)’으로 유명한 애플(Apple)사에서 제작한 DAW 소프트웨어입니다.

개러지 밴드는 모바일 환경에서 활용할 수 있으며,

기본적으로 샘플러, 드럼, 드럼 머신(비트메이커),

기타, 베이스, 스트링, 키보드, 신시사이저 등의 악기를 제공하고, 전자 기타를 기기에 연결해 클래식 앰프,

이펙트와 함께 연주하는 것도 가능합니다.

[언택트 방식을 적용한 음악산업] 프로듀싱, 포스트 프로듀싱, 기획사•퍼블리셔, 초연결성과 AI (25)

‎GarageBand

‎GarageBandがあれば、あなたのiPad、iPhoneが多彩なTouch Instrumentのコレクションと、プロ並みの設備を持つレコーディングスタジオに変身。どこにいても、自由に音楽制作が楽しめます。Live Loopsを使用すれば、DJスタイルの音作りも簡単です。楽器に触ったことがない人でも、マルチタッチジェスチャを使用して、キーボードやギターを演奏したり、プロのようなビートを作成したりできます。ギターやベースをつなげば、クラシックアンプやストンプボックスエフェクトをリアルに再現したサウンドも楽しめます。Touch Instrument、マイク、またはギターを使って、演奏をすぐに...

apps.apple.com

또한 샘플이나 트랙에 대한 고민을 하지 않고 선택만으로 음악을 만들 수 있는 웹 클라우드 기반의 시스템

“스플라이스(Splice)”가 존재합니다.

[언택트 방식을 적용한 음악산업] 프로듀싱, 포스트 프로듀싱, 기획사•퍼블리셔, 초연결성과 AI (26)

‎Splice - ビデオ編集

‎シンプルなのにパワフル。Spliceは隅々までカスタムできるので、iPhone、iPad でプロ級のビデオを簡単に作成できます。デスクトップの編集機能がモバイルデバイスのために最適化されました。そのパフォーマンスを想像してみてください。タップするだけで、クリップをトリミング、スローモーションエフェクトを追加、などなど。思わず共有したくなる美しいビデオを作成できます。これほど簡単に、どこにいながらでもプロ級の編集ができたことがあるでしょうか。"iPhone対応の最高のビデオエディタ"- Lifehacker、2015年12月モバイルカメラの最高の使い方- 2016 Webby A...

apps.apple.com

스플라이스는 매달 결제에 따라 드럼의 소스와 같은

단일 샘플부터 피아노, 기타, 오케스트라 등 루핑

형식의 음악 라이브러리까지 제공받을 수 있습니다.

또한 스플라이스의 모든 샘플과 소스들은 저작권 문제없이 사용 가능하기 때문에 어떤 절차도 필요 없이

상업음악에 바로 이용이 가능합니다.

이와 같이 모바일로 손쉽게 음악 제작이 가능하고

단순한 클릭과 같은 간단한 절차로 곡을 완성할 수

있기에 음악 제작에 조금이라도 관심 있는 사람들은

위에 언급된 프로그램들을 이용하고 있습니다.

이로 인해 최근에는 개인이 프로그램을 사용하여

독자적으로 낸 음원들이 넘쳐납니다.

수요가 충분하면 넘치는 음원은 문제가 되지 않지만

음악 산업의 수요는 특별한 일이 없는 한 일정하기

때문에, 현재 음원 공급과잉 현상이 발생하고 있는데

즉, 음악을 찾는 수요자보다 판매하는 공급자가

많아지고 있기 때문에, 공급 내 경쟁이 심화된

것입니다.

경쟁이 심화되면 바로 가격경쟁으로 이어지고 가격경쟁에서 이기기 위해 공급자는 시장가격의 단가를

무리하게 낮출 것이기 때문에, 결국 수많은 생산자들이 수익성으로 인해 시장에서 퇴장하게 되어 음악 산업이 쇠퇴될 수 있는 상황이 초래될지도 모릅니다.

음악 전공자를 거치지 않고 음악 제작을 위한 프로그램을 어디서나 접할 수 있어 아이디어만 있다면 개인은 누구나 작곡가가 될 수 있습니다.

음악 산업의 활성화를 위해 다양한 아이디어가 담긴

음원들은 산업에 도움이 될 수 있지만, 너무 많은

음악이 제작되어 소비자의 수요보다 높은 음악 공급이 형성되면 다수의 음악들이 관심을 받지 못한 채

제작되자마자 대중의 눈에서 사라지는 안타까운

상황이 발생할 수 있습니다.

언택트 기술로 쉽게 이용할 수 있는 음악 제작

프로그램이 산업에 오히려 해를 끼 칠 수 있다는 것을 명심해야 할 것입니다.

히스토리의 부재

음악은 하나의 스토리입니다.

음악을 만들고 제작하는 과정에서 우리는 함께 하는

이들과 감정을 교류하고 표현의 새로운 방식을

찾아내려 노력합니다.

음악이라는 것은 전부 상업적 성격을 띠며, 빠르게

변하는 시대에 대중의 입맛에 맞추기 위한 상품만

제작하는 것이 아닙니다.

트렌드만이 더 좋은 결과와 평가를 안겨주지 않는다는 것을 다음의 예시인 ‘비틀즈’와 ‘라디오헤드’를 통해서 알 수 있습니다.

기술의 편리함과 효율에만 초점을 맞춘 채 음악을

대하고 소비자의 성향에만 맞추려고 음악을 제작하려 한다면 비틀즈의 ‘I Want To Hold Your Hand’와

라디오 헤드의 ‘Creep’과 같은 명곡은 탄생할 수

없었을 것입니다.

그들의 스토리가 담긴 곡의 히스토리는 아래와 같다.

우린 많은 곡을 함께 썼습니다.

1대 1로, 눈과 눈을 마주보며 말이에요.

<I Want to Hold Your Hand〉가 그것이죠.

노래가 될 코드를 얻었을 때가 기억나는군요.

우린 ‘Oh you-u-u / got that something..’

이라고 말했고 폴은 코드를 튕겼죠.

전 돌아봐 그에게 ‘바로 그거야!'라고 말했어요.

그날 이후로 우린 그런 작곡에 완전히

익숙해졌습니다.

둘 다 서로의 코를 보며 연주를 하는 거죠.

1994년 매카트니도 레논의 〈I Want to Hold Your Hand〉작곡 상황에 동의하며 이렇게 말했습니다.

눈과 눈을 마주보며'가 굉장히 잘 설명하고

있습니다. 그게 우리가 정확히 하던 것이었어요.

<I Want to Hold Your Hand〉 는 공동 작곡

그 자체입니다.

라디오 헤드는 인터뷰에서 “Creep”은 한 여성을

갈망하는 한 남자의 이야기라 설명했습니다.

남자는 그녀를 가질 수 없다는 생각에 스스로를

너무 부족하게 느낀다.

요크는 ‘술에 취해 몽롱할 때’ 이 곡을 작곡했고,

이걸 ‘쓰레기’라고 생각했다.

“전 그 곡이 별로였어요.”

기타리스트 조니 그린우드가 동의한다.

“계속 조용하기만 했죠.

그래서 제가 기타를 세게 쳐 넣었어요.

정말 세게요.”

그리하여 코러스 도입 이전, 한바탕 폭발적인

연주가 삽입되었고 이것은 곡의 성공에 중추적

역할을 했다.

동료와의 작은 소통으로 떠오르게 된 아이디어를

적용해 곡을 더 풍부하고 멋지게 만들어낼 수 있다는 것을 두 일화를 통해 알 수 있습니다.

또한 청자는 곡을 만들게 된 스토리를 알게 되면서

곡을 재밌게 듣고, 주변 지인들에게 소개하기도 합니다

기술의 혜택으로 직접적인 소통 없이 모든 음악이

상업성만을 띠고 효율과 절약을 위해 언택트 방식으로만 제작된다면 앞서 언급한 비틀즈나 라디오 헤드의

곡이 가진 히스토리는 존재하지 않았을 것입니다.

음악의 예술적 가치를 더해주는 작품에 대한 일화나

이에 부가되는 인간다움이 미래에는 사라질 수도

있습니다.

휴먼 커넥션

클라우스 슈밥이 언급한 제4차 산업혁명에 의하면,

디지털을 통한 기술의 발전으로 언택트 방식이

확산될수록 사람 사이의 관계와 사회적인 연결을

비롯한 인간적인 감성은 더 간절하게 될 것이라고

합니다.

4차 산업혁명 기술의 핵심인 ‘초연결성’이 개인과

사물 간 서로 긴밀한 관계를 맺게 하면서 사람과 사람 사이의 관계는 자연스럽게 단절되고 있습니다.

이렇게 되면 인간의 공감능력은 저하되고 인간 사이의 사회적인 활동이 느슨해질 수 있다는 우려가 전문가들 사이에서 커져가고 있습니다.

2010년 미시간 대학교에서 진행한 연구에 따르면 20~30년 전 대학생들과 비 교했을 때 2019년

대학생들의 공감 능력이 40%나 떨어졌고 이러한

공감능력의 저하는 대부분 2000년대 이후에

발생했다.

음악 제작에 있어서 공감능력은 매우 중요하다.

곡은 청중의 공감을 얻는 작업이기 때문이다.

언택트 기술의 편리함에 의존을 하다 보면 음악을

제작하는 능력 중 하나인 소통과 공감 능력을

잃을 수도 있다.

1978년 노벨 경제학상을 수상한 허버트(Herbert Simon) 사이먼 박사는 다음과 같이 말했습니다.

1971년에 이미 정보의 풍요는 집중력의 결핍으로

이어지게 된다.

너무 많은 정보와 빠른 업로드 그리고 손 안의

스마트 폰이나 PC를 통해서 받아들이기 어려울

정도로 많은 양의 정보 때문에 오히려 본질을

잊을 때가 많지 않은지 돌아봐야 한다.

사람과 사람 사이의 단절은 산업적인 측면에도

문제가 되지만 특히 뮤지션처럼 서로간의 소통을

일반적인 언어가 아닌 음악이라는 하나의 언어로

풀어내는 집단에게는 더 큰 문제를 불러올 수 있다.

또 기술과 문화에 대한 글을 쓰는 니콜라스 카(Nicholas Carr)의 경우에도 “우리는 디지털 홍수에

빠져 있는 시간이 길어질수록, 우리 스스로 주의력을 통제하지 못해 인지능력이 퇴하게 된다.”라고 언급했습니다.

우리에게 주어진 방대한 지식과 정보, 빠른 다운로드ᆞ업로드 시스템, 어디서든 접속 가능한 네트워킹 서비스 그리고 편의와 다양성을 제공하는 언택트 기술이 항상 좋은 결과를 가져오지 않는다는 것을 위의 언급을

통해서 알 수 있습니다.

사람은 기계가 아니라서 무조건적인 효율성과 편의성에만 강박적으로 집중하며 살아갈 수 없습니다.

관계의 단절을 감행하면서까지 음악적 성취를 이루어내거나 음악 산업의 매출과 성과를 위해서만 제작한다면 전반적인 음악의 질 저하 현상이 나타날 것입니다.

이는 음악은 창작과 표현을 기반으로 하는 예술이기

때문인데, 관계의 단절을 감수하면서 음악에 대한

생산과 소비만을 생각한다면 과연 음악을 예술이라고 할 수 있을까요?

우리는 네트워킹, 언택트 기술 등의 방식을 사용할 때, 목적에 맞게 사용하는지 철저하게 고민할 필요가

있습니다.

음악에 있어서 기술은 수단이지 목적이 아니기

때문입니다.

언택트의 사용전망

디지털 음악의 확산

세계 음악시장은 앞서 소개한 것과 같이 라이브

음악시장과 기록 음악 시장으로 나뉩니다.

기록 음악시장은 물리적 유통시장, 디지털 유통시장, 공연권 시장, 배경음악 시장으로 분류할 수 있습니다.

“디지털 음악시장”은 디지털 유통에 포함되며, 디지털 유통은 다운로드, 스트리밍, 모바일로 구분됩니다.

물리적 유통과 디지털 유통은 각각 오프라인과 온라인 유통으로 볼 수 있습니다.

•세계 음악시장 규모 및 전망

2017년 기준 세계 음악시장 규모는 전년대비

5.8% 증가한 것으로 나타났다.

2017년 세계 음악시장은 전년대비 48.2% 증가한

스트리밍 시장과 꾸준한 성장세를 보이고 있는

공연시장이 성장을 견인한 것으로 분석된다.

후원과 티켓 판매를 포함한 공연시장이 음악 산업의 51.7%를 차지하며 여전히 가장 큰 시장을 형성하고

있으나 스트리밍 시장을 중심으로 한 디지털

음악시장의 영향력 또한 빠르게 확대되고 있는

것으로 나타났다.

디지털 음악시장의 76%를 차지하고 있는 스트리밍

시장의 높은 성장에 힘입어 디지털 음악시장은

전년 대비 3.9%p 확대되며 전체 음악 산업의

26.8%를 점유했다.

이는 곧 스트리밍 음 악시장의 영향력이 더욱

커지면서 디지털 음악시장은 2022년 음악 산업의

약 39%에 달하는 시장을 점유할 것으로 보인다.

현재 세계 디지털 음악시장은 빠르게 성장하는

추세이며 2017년 기준 시장의 규모는 미국이 가장

크고 그 다음은 일본, 영국이 나란히 2, 3위에

있습니다.

현재 한국 음악시장은 싸이, BTS 뿐만 아니라 슈퍼엠, 정성하 같은 뮤지션들이 유튜브 같은 온라인 플랫폼을 통해 세계적인 팬덤을 만들고 있습니다.

빌보드 차트 등에서도 기록을 세우는 등 해외에서

주목받고 있어 앞으로 가장 전망 있는 음악 시장 중

하나로 손꼽히고 있습니다.

아시아 시장 디지털 음악 매출 현황

2017년 기준 한국은 967만 달러의 음악시장을 갖고 있으며, 2020년 1,082만 달러의 규모로 성장할

것으로 전문가들은 전망하고 있습니다.

또 한국의 음악시장은 2017년 기준 4.8%라는 연평균 성장률(CAGR)을 기록하며 0.3% 성장한 일본, 1.5% 성장한 독일, 3.9% 성장한 영국, 1.8% 성장한 프랑스 등에 비해 큰 폭의 높은 성장률을 보여주고 있습니다.

앞서 언급했듯이 유튜브 같은 온라인 플랫폼으로 한국 음악과 아티스트들이 알려지고 있어 한국은 이런 흐름에서 누구보다도 더 빠르게 디지털 음악시장을

견인하고 있는 것입니다.

음악 유통 시장도 주목할 필요가 있습니다.

음악 유통 방식은 크게 두 가지 로 분류되는데 하나는 CD, 테이프와 같이 소비자가 오프라인으로 구매해

음원이 담긴 물리적인 상품을 소유할 수 있는 물리적 유통과 물리적으로는 존재하지 않지만 스마트폰이나 PC를 통해 데이터 파일로 음원을 다운 로드하거나

스트리밍 할 수 있는 디지털 유통이 있습니다.

현재 물리적인 유통 방식으로 음원을 구매하는 현상은 감소하고 있는 추세입니다.

클릭만 하면 음악을 편리하게 이용할 수 있는 기술이 발전했기 때문입니다.

최근 관련 표를 보면 다운로드, 스트리밍, 모바일 유통 중 모바 일 유통은 시장이 축소되고 있고 다운로드와 스트리밍 서비스가 주축이 되고 있는 것을 알 수

있습니다.

다음은 <디지털 음악시장의 분야별 매출 추이 및

전망에 대한 표>를 분석한 것입니다.

세계 디지털 음악시장의 분야별 매출 추이 및 전망

표에서 보이는 것처럼 2015년 기준으로 봤을 때

스트리밍은 다운로드보다 약 1.8배가 낮지만 연평균 성장률(CAGR)은 44.4%로 엄청나게 높은 성장 추세를 보이고 있습니다.

다운로드ᆞ스트리밍 모두 네트워크를 기반으로 공급되는 서비스라 4차 산업혁명 시기에는 넓은 광대역

인터넷이 실현되면서 특히 스트리밍의 실시간 대여에 더 많은 관심과 소비가 몰릴 것입니다.

또 스트리밍 서비스의 경우 다운로드의 단가보다

저렴하고 검색으로 원하는 모든 곡들을 찾아서 들을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.

그리고 저장에 대한 한계가 없기 때문에 스트리밍

서비스는 더욱더 높은 매출을 기록할 것입니다.

언택트 방식과 같은 4차 산업 혁명 기술의 발전으로

디지털 음악 시장은 더욱더 확산되고 커질 것입니다.

언택트 방식에서 탄생한 플랫폼 :

유튜브 음악

최근 유튜브를 통해 싸이와 BTS와 같이 한국을

대표하는 K-pop이 관심을 받는 사례가 높아지고

있습니다.

특히 BTS는 2019년 5월 15일 기준으로 빌보드 소셜 50차트에 96주 연속 1위에 올랐고 통산 126번째

1위에 오르며 자체 기록을 또 경신했습니다.

이처럼 디지털 음악시장에 대한 관심이 높아지면서

초연결적 네트워킹 기술이 사용되는 대표적인 플랫폼인 유튜브를 통한 언택트 마케팅 전략이 성공하고

있습니다.

방송국이나 공연장에서 아티스트를 직접 보는 것이

아니라 유튜브라는 무료 글로벌 채널로 전 세계인이

아티스트의 퍼포먼스와 음원을 볼 수 있게 된 것입니다

싸이와 BTS는 이러한 플랫폼에서 주목을 받아 성공한 케이스로 이것 또한 언택트 방식의 한 가지 예라고

볼 수 있습니다.

음악시장은 디지털 중심의 생산과 소비가 주를

이루면서 빠르게 변해가고 있습니다.

디지털 음악시장은 앞서 언급했듯이 스트리밍을

중심으로 변화하고 있습니다.

언택트 제작 방식을 적용하고 있는 음악시장에서 가장 큰 영향력을 끼치고 있는 매체 중 하나가 바로 유튜브입니다.

한겨레 신문사를 통해 인터뷰를 한 아티스트 “카더가든”의 말을 인용하자면, 그는 해외에 음원을 알리는

방식이 예전에는 현지 음반 유통사의 프로모션을 통해 이루어졌다면, 현재는 유튜브와 아이튠즈 같은 채널을 통해서도 많은 팬들과 교류하고 또 음악을 알릴 수

있다고 언급했습니다.

유튜브는 영상을 통해 아티스트와 팬이 의견을 나눌 수 있도록 돕는 동시에 팬들은 다른 이들에게 영상을

소개해 자연스럽게 아티스트는 홍보가 됩니다.

기존에는 아티스트에 대한 간담회ᆞ쇼케이스ᆞ광고

등으로 음악을 홍보했다면 이제는 유튜브 플랫폼을

기반으로 한 영상 마케팅이라는 새로운 방향이 제시된 것입니다.

유튜브는 단순히 영상물을 올리는 플랫폼이 아닙니다

텔레비전과 같이 미리 녹화를 해서 예정된 시간에

업로드를 할 수도 있고 실시간으로 방송이 가능해

라이브 공연처럼 팬들과 교류도 할 수 있습니다.

유튜브는 최신 상품을 주로 소비하던 음악시장의

판도를 바꾸고 있습니다.

예전에 발매된 노래를 엮어 업로드해 실시간으로

소통하면서 감상할 수 있도록 해주는 채널이 인기를

끌고 있는데, 이에 따라 발매된지 오래된 음악도 젊은 연령층에 의해 소비가 다시 이루어지고 있습니다.

온라인 탑골공원이라는 별명으로 유명해진 방송사

가요채널은 18.3만 명의 구독자를 보유하고 있는데

이 채널은 1990년대 인기가요들을 모아서 스트리밍 해주는 채널입니다.

과거 가요톱텐, 뮤직뱅크, 음악캠프, 인기가요”

음악 방송들을 통해 히트를 쳤던 음악들이 유튜브를

통해 알려지며 30대와 40대들 의 관심을 받고 있는

것입니다.

이 채널은 10대, 20대들에게도 인기 있는데

그 이유는 최근 몇 년간 느낄 수 없었던 멜로디와

가사가 새로운 것을 원하는 10ᆞ20대의 감성에

신선한 자극을 주었기 때문입니다.

유튜브의 ‘영상’이라는 특성에 따라 당시 아티스트들의 공연 모습도 볼 수 있어 보는 재미도 줍니다.

이렇게 유튜브는 언택트 방식으로 다양한 연령층에게 오래 전에 제작된 음악과 영상을 손쉽게 접할 수

있도록 기회를 다양한 사람에게 주고 있습니다.

유튜브는 2019년 전 세계에서 ‘좋아요’를 가장 많이

받은 뮤직비디오 TOP10을 발표하였습니다

놀랍게도 2, 3, 9위에 한국의 대중가요이 뽑혔고

2위는 BTS의 작은 것들을 위한 시,

3위는 블랙핑크의 KILL THIS LOVE,

9위는 제이홉의 “치킨누들 수프”가 리스트에

있었습니다.

유튜브를 통한 뮤직비디오는 한국인만 보는 것이

아니라 전 세계 사람들이 볼 수 있고, 세계인이

공유하는 플랫폼을 통해 K-POP만이 가지는 특색을

알림으로써 이와 같은 긍정적인 반응을 얻을 수

있었습니다.

유튜브는 모바일 음원 서비스 이용 현황에서도

압도적인 점유율을 차지하고 있어 앞으로 유튜브를

중심으로 한 음원 홍보가 이루어질 것으로 보입니다.

국내 모바일 음원 서비스 이용 현황

고음질 음원 서비스

언택트는 초연결적인 특징을 가지고 있는 기술이며

방식입니다.

다시말해, 어디에 있더라도 빠르고 정확하게 정보를

확보할 수 있다는 뜻입니다.

5G 기술을 사용하게 되면서 언택트 기술은 질적인

면도 향상하게 되었습니다.

5G 망을 통한 스트리밍 서비스는 CD보다 높은 음질의 음악을 제공합니다.

과거 3G 망에서는 MP3 다운로드, LTE 망에서는

스트리밍 서비스로 음악 소비가 본격화되었다면,

5G 망에서는 초고음질 스트리밍 음악 서비스가

등장할 것으로 예상됩니다.

5G 망은 기존 LTE(4G) 대비 최대 20배나 빠른 전송

속도, 초저지연, 초연결성을 특징으로 하기 때문입니다.

한때는 너무 큰 데 이터 용량 때문에 서비스에 한계가 있었지만, 4차 산업혁명이 도래하면서 초연결인터넷이 상용화되었고, 이를 통해 초고음질 무손실 음원

스트리밍 서비스가 실현 가능한 환경이 되고 있습니다

다운로드에 비해 스트리밍은 적은 데이터 용량으로

음악을 들을 수 있어 효율적입니다.

효율성을 특징으로 하는 스트리밍 서비스가 큰 데이터 용량을 필요로 하는 초고음질 음원을 어떻게 제공할 수 있는지에 대해서 알아보고자 합니다.

먼저 음질에 대한 이해를 위해 ‘샘플링 레이트’에 대해 설명해 봅니다.

‘샘플링 레이트’는 디지털 오디오 기기에서 아날로그

신호를 디지털 신호로 변환하기 위해 초당 샘플을

수치로 표현한 것으로, 단위는 헤르츠 (Hz)로

표시합니다.

1Hz는 초당 1번의 샘플을 의미하고 CD 음반의 표준은 44.1kHz 샘플링 레이트인데, 이는 소리가 441,000번 진동한다는 뜻입니다.

고음질 음악의 경우 국내와 해외에 스트리밍 서비스를 제공하는 온라인 플랫폼은 현재 192kHz까지 지원을 하고 있습니다.

기술의 발전에 따라 더 큰 용량에 비례하는 좋은

음질을 제공하기 위해 플랫폼 간 치열하게 경쟁 중

입니다.

국내의 경우는 지니와 벅스뮤직을 예로 들 수 있습니다

지니는 현재 FLAC(Free Lossless Audio Codec)

음질의 서비스를 제공하고 있고, FLAC은 데이터 손실 없는 무손실 압축 음원입니다.

일반적인 MP3 가 파일 용량을 줄이는 과정에서 음질도 함께 떨어졌다면, FLAC 음원은 비가청(非可聽) 주파수 영역까지 손실 없이 압축을 할 수 있기 때문에 FLAC은 CD의 기준인 44.1kHz를 넘습니다.

FLAC 음원은 16비트와 24비트 두 종류로 나뉘는데 FLAC 24비트는 샘플링 주파수가 192kHz로 MP3

파일에 비해 소리의 표현이 4배 이상 정교합니다.

그렇기 때문에 일반적으로 듣는 MP3보다 음질이

뛰어나다는 특징이 있습니다.

벅스뮤직은 2018년 인공지능(AI)을 활용한 오디오

신호처리 연구 개발업체 '기븐존미디어'와 머신러닝

기반의 음원 검증 기술 '소나(SONAR)'를 개발하는 등 고음질 음원의 질적 향상에 신경을 쓰고 있습니다.

현재 벅스는 발매 직전의 음원을 검수하는 과정에

‘소나'를 통해 검증하고 있으며, 이미 보유하고 있는

1천만 곡의 고음질 음원도 '소나'를 통해 재검증하고

있다고 밝혔습니다.

더불어 디지털 노이즈를 줄여 깨끗한 소리를 전달하는 '래드손(RADSONE)'을 적용하고, 많은 사람들이

고음질 음원의 차이를 느낄 수 있도록 PMCᆞ야마하

뮤직 코리아의 청음회 등을 통해 보다 나은 고음질

서비스를 위해 여러 기업들과 협업도 진행하고

있습니다.

과거엔 마니아층만 고음질 음원을 찾았던 것과 달리

현재는 5G와 같이 빠른 속도의 모바일 인터넷과 높은 사양의 하드웨어 덕에 고음질에 대한 수요가 점차

늘고 있습니다.

이와 같은 현상은 음원이 더 이상 데이터 속도와

소비자의 데이터 사용량을 위해 음원의 질을 낮출

필요가 없다는 것을 의미합니다.

해외의 경우를 예로 하나 더 들자면 아마존 뮤직을

이야기할 수 있습니다.

‘아마존 뮤직 HD'는 CD와 같은 음질의 노래 5천만 곡, CD 이상의 고음질 음원 수백만 곡을 제공할 계획이라고 밝혔습니다.

아마존은 아마존 뮤직 HD를 통해서 16비트 음원에 44.1kHZ 샘플 레이트의 HD 음질 서비스뿐만 아니라, 24비트 음원에 192kHz의 샘플 레이트를 지원하는

울트라 HD 서비스도 제공할 것이라고 밝혔고, 또한

울트라 HD 서비스는 하이 레졸루션 오디오를 지원하며, 백만 곡 이상의 음악이 울트라 HD 서비스로 청취 가능할 것이라고 덧붙였습니다.

이는 몇 년 안에는 좋은 음질의 음악을 위해 CD를

찾거나 DVD를 찾을 필요가 없어진다는 말과 같은

맥락입니다.

AI 프로듀싱

음악의 기술은 날이 갈수록 발전해 이제는 딥러닝(Deep Learning)을 통한 작곡과 편곡 등 전반적인

프로듀싱이 가능해졌습니다.

아직은 기술 개발의 초기 단계라 많은 사람들에게

알려지지 않았지만 대표적인 프로그램이 하나 있는데

이것은 패트릭 스탑스(Patrick Stoobs)가 개발한

“쥬크덱”(Juke Deck) 입니다.

AI 기술에 기반을 둔 쥬크덱은 작곡부터 편곡까지

가능하며 다양한 장르를 구현할 수 있습니다.

쥬크덱을 개발한 패트릭 스탑스는 인터뷰를 통해

인공지능 음악의 미래와 전망에 대해 다음과 같이

말하였습니다.

AI가 작곡하기 위해서는 2개의 엔진이 필요한데

작곡 엔진과 프로덕션 엔진이다.

작곡엔진에서는 딥러닝과 뉴럴네트워크를 통해서

방대한 데이터를 학습시켜서 악보까지 완성하게

된다.

이후 프로덕션 엔진에서는 어떻게 연주할지

트럼펫, 피아노 등 악기를 선택한다.

다이내믹, 컴프레서, 이퀼라이저(EQ), 리버브 등을

선택한다.

작곡 엔진에서는 2초가 걸리고 프로덕션에서

38초가 걸려 한곡을 만드는 데 40초면 충분하다.

엔터아츠X서울랜드

아직은 전문가만큼의 음원 완성도를 구현하기

어렵지만 음원을 제작하는 데 있어 진입장벽을

낮춘 것은 확실합니다.

AI 작곡가는 가상의 작곡가인 만큼 언택트 방식을

통한 음악 제작 방식으로 볼 수 있을 것입니다.

국내에서 쥬크덱의 인공지능 음악을 통해 음원을

발표하고 인공지능 음악을 기초로 둔 레이블 A.I.M을

운영하고 있는 회사가 있는데, 바로 “엔터아츠” 입니다

엔터아츠는 인공지능 기술을 활용한 음악을 기반으로 하는 엔터테인먼트 콘텐츠 제작ᆞ매니지먼트 회사로

이 회사는 지난 10여 년간 한국 음반 엔터테인먼트

산업의 다양한 핵심 사업들을 추진해 왔습니다.

현재는 신기술을 적용해 더욱 많은 사람들이 콘텐츠를 만들고 즐길 수 있도록 디지털 플랫폼 서비스 제공 및 관련 상품 개발 사업에 총력을 기울이고 있습니다.

또 소수 전문가 그룹에 의해 독점되는 현 엔터테인먼트 산업의 형태에서 벗어나 AI의 힘을 빌려 음악을 쉽게 접하고 만들 수 있는 환경을 제공해 누구나 자유롭게 콘텐츠를 생산하고 소비할 수 있는 새로운 형태의

시장을 만들어 나가고 있습니다.

엔터아츠의 A.I.M 레이블에선 쥬크덱의 시스템을

이용하여 선호하는 장르나 분위기의 음악을 인공지능을 통해 자동적으로 작·편곡하여 생산한 할 수

있습니다.

그 후 프로듀서의 감성을 새롭게 투영하고 사람과

AI의 합동적 작품을 만들어내 가수의 가창을 통해

완성한 음반을 기획, 제작, 발매 할 수 있습니다.

현재 엔터아츠를 통해 나온 음악들은 실제로 존재하며 활발하게 사용이 되고 있습니다.

한 예로 서울랜드의 테마곡이 존재하는데 이 곡은

세계 최초로 인공지능이 작ᆞ편곡한 작품이다.

AI 음악은 음악의 창작이 사람에 의해서만 이루어져야 한다는 편견을 깨고 있습니다.

창작은 인간만이 할 수 있는 고유한 것으로 간주되어 왔지만, 이제는 창작마저도 사람을 전혀 거치지 않고 기계로만으로도 할 수 있는 것입니다.

AI 음악이 작곡가의 영역을 침범하는 것처럼 보이지만, 동시에 AI 음악은 방대한 자료에 기인한 데이터와

인간의 감성을 결합해 음악을 보다 조화롭게 만들

수도 있을 것으로 보입니다.

4차 산업혁명에 진입한 현시대에 언택트 방식은

피할 수 없는 흐름이 되었습니다.

앞으로 언택트 방식은 디지털 음악시장과

스트리밍 분야, 저작권 수익구조 등에 많은

영향을 끼칠 것입니다.

언택트 방식이 적용된 음악산업에 대한 전망은

앞으로 지속적인 관찰과 연구가 필요합니다.

현재 상황을 분석하고 음악산업의 패러다임을

새롭게 볼 수 있는 시각 제공에서 더 나아가

후속적인 연구를 기대해봅니다.

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[언택트 방식을 적용한 음악산업] 프로듀싱, 포스트 프로듀싱, 기획사•퍼블리셔, 초연결성과 AI (2024)
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Author: Otha Schamberger

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